Speaker
Description
Nel dibattito psicologico sui videogiochi, è ancora dominante una narrazione patologizzante che associa le tecnologie ludiche prevalentemente a dipendenza, isolamento e disagio. In questa presentazione propongo una prospettiva alternativa, che considera il videogioco come pratica situata, mediata e potenzialmente trasformativa per la salute mentale.
Partendo da una revisione sistematica della letteratura scientifica internazionale, delineo lo stato dell’arte sull’uso terapeutico dei videogiochi commerciali a supporto della regolazione emotiva, del trattamento e della diagnosi di alcune condizioni di rilevanza psicologica - quali, ad esempio, depressione, ansia, disturbo post-traumatico da stress, isolamento sociale e neurodiversità. Se, da una parte, gli studi mostrano le potenzialità dell'utilizzo delle tecnologie videoludiche per il benessere mentale, si evidenzia anche una carenza significativa di attenzione agli aspetti di progettazione mirata della tecnologia, ai criteri di scelta dei giochi e alle modalità concrete di integrazione degli interventi nelle pratiche cliniche esistenti. Questo richiede una maggiore integrazione e collaborazione con esperti di interazione uomo-macchina.
Nella seconda parte propongo un cambio di prospettiva: esplorare come i videogiochi siano già, per molte persone, strumenti informali di gestione di sé, autoespressione creativa, coping in situazioni di stress e momenti difficili, anche al di fuori di contesti terapeutici formalizzati. Presenterò esempi tratti dalle mie ricerche qualitative nell’ambito esports per mostrare come il rapporto tra gioco e salute sia sfumato, situato e complesso, richiedendo modelli interpretativi più ricchi e meno normativi rispetto a quelli attualmente dominanti.
| If you're submitting a symposium talk, what's the symposium title? | Il ruolo dei videogiochi per la salute: aspetti innovativi e future direzioni |
|---|---|
| If you're submitting a symposium, or a talk that is part of a symposium, is this a junior symposium? | Yes |